Stratégie : Zul'Gurub

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Stratégie : Zul'Gurub

Message  Yaneore le Mer 27 Avr - 16:26

Source : Millenium

Sortie en septembre 2005 avec le patch 1.7, l’instance de Zul’Gurub connu un franc succès, à une époque où ce raid de 20 joueurs permettait à beaucoup de guildes de raider car elles ne pouvaient aligner 40 personnes en temps normal. Malgré la sortie de nouvelles extensions, ZG continua d’être fréquentée en raison des deux montures rares qui y tombaient et dont beaucoup rêvaient. Tout ceci s’acheva avec la sortie de Cataclysm où le raid fut fermé, et sembla relégué aux oubliettes, mais c’était sans compter sur la sortie du patch 4.1 qui allait remettre Zul’Gurub au goût du jour… en tant que donjon héroïque cette fois.

Nouveautés
Les nouveautés sont assez importantes. Contrairement à ce que certains peuvent s’imaginer, ce ZG remanié n’est en rien un copier-coller de l’ancien avec des loots et des ennemis remis à niveau. Et, tout comme les Mortemines ou Ombrecroc, les changements sont profonds.

Hormis le passage de 20 à 5 personnes, ce qui frappe le plus c’est l’embellissement des lieux. Cinq années et demies sont passées, et on est à mille lieues du donjon de Vanilla. Les couleurs sont plus vives, plus chaleureuses, l’instance est moins vide, fourmille de détail et d’ennemis (mobs, sous-boss, boss).

Au sujet de ces derniers, deux des rencontres ont été supprimées Jeklik (chauve-souris) ainsi que Mar’li (araignée), et leurs emplacements sont maintenant inaccessibles. Mandokir et Venoxis restent, eux à la même place, tandis que Jin’do, promu boss final, se trouve maintenant au Temple d’Hakkar. Trois petits nouveaux font leur apparition : Zanzil, Kilnara (qui remplace Arlokk) et un boss aléatoire accessible grâce à l’archéologie. Huit sous-boss sont également de la partie, possédant quasiment tous 1,6 millions de points de vie, et doivent être tués pour certaines quêtes ou pour la validation d’un haut fait. Le donjon est plus vivant, et de nombreux PNJ trolls neutres sont disposés dans toute la ville pour faire de l’animation.

En ce qui concerne les montures, elles font leur retour : un félin et un raptor, histoire que chaque faction y trouve son compte. Le premier semble être une simple panthère noire avec une selle, tandis que le second n’est qu’une recoloration en rouge de l’ancienne monture qui tombait sur Mandokir. Leur méthode d’obtention ne change pas, ils sont toujours des butins rares sur les boss : le greffier tombant sur Kilnara et le figurant de Jurassic Park se lootant toujours sur Mandokir.



Grand Prêtre Venoxis
La très large majorité des dégâts du combat peuvent être évités, cependant la moindre erreur peut coûter très cher tant les dégâts sont importants.

Phase 1
Les joueurs doivent s'écarter pour minimiser les effets du Lien toxique. Le sort Murmures de Hethiss doit être interrompu au plus vite.

Phase 2
Venoxis doit être sorti des flaques de poison, et le tank ainsi que les joueurs en face du boss doivent bouger lorsqu'il utilise son souffle.

Phase 3
Lorsque Venoxis incante son Sang de venin vous disposez de quelques secondes pour vous placer. Il est important que les joueurs ne se croisent pas de trop près pour ne pas prendre le rayon d'un autre joueur, il peut donc être viable de tous se placer au même endroit au début de la phase, et de tous partir dans la même direction à l'apparition des rayons, cela à l'avantage de libérer de la place. Cependant si un joueur est à la traîne il se fera tuer instantanément.

Faites très attention au Labyrinthe de poison lors de cette phase, ne traversez un mur que lorsque la situation est désespérée.



Seigneur Sanglant Mandokir

Mandokir commence le combat sur son raptor ; Ohgan. Sa principale technique est Décapiter sur un joueur choisi aléatoirement (en dehors du tank) ce qui le tue de manière instantanée. Cela ne peut être évité sans utiliser un sort d'immunité (comme bloc de glace, main de protection, etc.). Lorsqu'un joueur meurt un esprit enchaîné positionné sur les côtés de la zone se rend jusqu'à son corps et le ramène à la vie avec un bonus de vie, de dégâts et de soins, et dés dégâts reçus réduits.

Une fois que le premier esprit a ramené un joueur à la vie, Mandokir décent de monture et envoi son raptor tuer les esprits. Il est alors urgent que tous les DPS passent sur Ohgan pour le tuer au plus vite et l'empêcher de tuer le moindre esprit. Mandokir va ramener Ohgan à la vie un peu plus tard, il faudra alors le retuer.

Lorsque Mandokir va lancer son Heurtoir Dévastateur, un effet visuel spécial apparaît au sol sur la zone qui va être affectée, les joueurs doivent en sortir sous peine de mort instantanée.

La technique Perte de Sang est similaire à l'essaim de Anub'arak ; le boss se soigne en fonction du montant drainé. Il ne faut donc pas ramener le joueur au maximum de vie, mais juste le maintenir au dessus des 2.500 points de vie pour l'empêcher de mourir.

À 20 % Mandokir entre en frénésie, il frappe plus vite et utilise plus souvent sa décapitation, c'est la qu'il faudra utiliser tous les CD DPS et défensifs.



Grande prêtresse Kilnara

Phase1 : 100 %-50 % de vie
L'important ici est d'interrompre un maximum de sorts tout en faisant du dps sur le boss. Dans la salle sur les côtés se trouvent quatre groupes de Panthères endormies, lors du passage en phase 2 elles se réveilleront pour vous attaquer. Il vaut donc mieux les tuer tout de suite. Pullez les groupes un à un sur le boss et tuez-les à l'AoE.

Toutes les panthères doivent être mortes avant le passage en phase 2 à 50 % de vie.


Phase2 : 50 %-0 % de vie
Kilnara se transforme en Avatar de Bethekk, si les panthères n'ont pas toutes été tuées elles vont vous foncer dessus et il faudra les tuer au plus vite.

Cette phase est un gros rush dps, il faudra aussi produire beaucoup de soins, c'est donc le moment d'utiliser tous vos CD et de tuer Kilnara au plus vite. Pensez aussi à éviter les chutes de pierres.



Zanzil

Zanzil est un combat très amusant et dynamique, les joueurs vont devoir utiliser les chaudrons dans la salle en réaction aux techniques utilisées par Zanzil.

Les trois premières techniques ne demandent pas une gestion particulièrement poussée, pensez surtout à sortir rapidement du feu de Zanzil.

Lorsque Zanzil invoque un Berseker un joueur doit utiliser le chaudron bleu et l'étourdir, tous les Dps doivent alors passer dessus pour le tuer au plus vite.

Lorsque c'est un groupe de Zombies, un ou plusieurs joueurs doivent utiliser le chaudron rouge et se mettre au corps à corps pour AoE et les tuer au plus vite.

Enfin lorsque Zanzil utilise son gaz de cimetière tous les joueurs doivent utiliser le chaudron vert pour réduire les dégâts.

Antre de la folie




Dans cette pièce remplie de ruines vous pourrez invoquer un boss optionnel choisi aléatoirement pour peu que vous possédiez un joueur avec un niveau suffisant en archéologie dans votre groupe. Ils sont tous très simples mais demanderont un minimum d'adaptation à leurs techniques. N'ayant pas pu tester tous ces boss en détail sur les PTRs, cette section sera complétée très prochainement. En cliquant sur les bonnes stèles un de ces quatre boss fera son entrée :

Hazza'rah
Hazza'rah est le boss lanceur de sort, il utilise un éclair, un horion de terre et provoque des cauchemars chez les joueurs qu'il faudra combattre.

Renataki
Renataki est un Troll voleur, il utilise les même techniques qu'un membre de cette classe; disparition, embuscade, déluge de lames etc.

Wushoolay
Wushoolay utilisera principalement des attaques basées sur la foudre, donc il faudra sortir au plus vite.

Gri'lek
inconnu



Jin'do le briseur de Dieux
Le boss final de Zul'Gurub est maintenant Jin'do, il utilise les pouvoirs du défunts Hakkar pour se renforcer.


Phase monde réel
Le point clé repose ici dans l'utilisation des Zones de magie morte. Jin'do va créer un bouclier vert au sol, le tank doit l'en sortir d'urgence, et le reste du groupe s'en rapprocher sans rentrer dedans. Lorsque Jin'do lance son sort Ombre d'Hakkar tout le groupe doit rentrer à l'intérieur. Une fois le sort fini Jin'do va lancer une nouvelle zone morte.

Évitez de rester dans le bouclier quand il ne lance pas sa technique, car il bride les dégâts des sorts, si Jindo est à l'intérieur il recevra aussi moins de dégâts.



Phase esprit
Jin'do fini par disparaître et tous les joueurs sont envoyés dans le monde spirituel. Hakkar s'y trouve enchaîné par trois chaînes d'Hakkar, protégées par une barrière fragile.

Pour supprimer les boucliers, vous devez vous arranger pour qu'un esprit Gurubashi utilise son heurt physique à proximité. Placez donc tous vos joueurs à distance sur les boucliers, et le tank doit puller un esprit. Il va finir par sauter sur un des joueurs à distance et briser le bouclier. Le joueur doit alors se rendre sur un autre bouclier.

Une fois les trois boucliers détruits vous pouvez terminer les esprits et vous focaliser sur les chaînes.

En parallèle des esprits distordus vont attaquer le groupe, ils peuvent être tués par les joueurs à distance sans tank. Si jamais vous êtes débordé ils peuvent être regroupés et AoE sur le tank.

Jin'do va bombarder le groupe de Points d'ombres, faites attention à leur trajectoire et éviter de les prendre, les dégâts sont vraiment importants.

Une fois les trois chaînes détruites le combat prend fin.

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